www.wmaster.ru
Wmaster.ru

На главную

Введение в дизайн

СТАТЬИ

Хостинг

DOCS

Коллекция шрифтов

Скрипты

Секреты мастеров

Продвижение сайта

Soft

Журнал Wmaster

Электронные журналы

ФоруМ

web-mastering
HTML
Programming
HTML-редакторы
Учебник по SEO
Apache
MySQL
XML/WML
Flash
Photoshop
.htaccess
Всё для форумов
Clipart
3DSMax
SSI
CSS
Технология раскрутки
Авторское право
Кодовые таблицы
Важное

Windows

Ода 3D Studio MAX R3

В настоящее время 3D Studio MAX Release3 уже доступен пользователям, но когда я писал эту статью (Август 1999) официального релиза еще не было. В это время я занимался написанием книги "3D Studio MAX 3: In Depth" которая была опубликована в Октябре 1999 года и провел семь месяцев, упражняясь с бесконечной чередой бета-версий, добиваясь, чтобы книга получилась более близкой к реальности. Таким образом, мою точка зрения на эту программу нельзя считать простой заметкой обозревателя, который, поупражнявшись с недельку-другую с программой и получив лишь поверхностное представление о пакете, пишет обзор. 
С самого начала, я понял, что выпуск 3-й версии MAX станет ярким событием на рынке 3D графики. В настоящее время весь 3D мир разделен на два уровня. Softimage и Maya представляют собой верхний уровень. Maya успешно обставила Alias Power Animator и заняла второе место после Softimage, который до сих пор трудится над своим проектом, который должен продвинуть 3D технологии в новое измерение – рабочее название Sumatra. Оба пакета Maya и Softimage находятся на очень высоком ценовом уровне – более $13,000. 
Более низкий уровень профессиональной 3D графики прочно оккупируют MAX и Lightwave, в диапазоне цен от $2,000 до $3,500. Фраза "более низкий уровень" разумеется является условной, достаточно упомянуть тот факт, что Lightwave использовался компанией Digital Domain для производства фильма "Титаник", тем не менее, такое уровневое разграничение достаточно обоснованно. Lightwave занимает нижний уровень, т.к. в целях достижения большего удобства пользования и снижения цены создателям пакета пришлось пожертвовать многими значительными функциями. Безусловно, новые версии пакета содержат множество полезных нововведений, и, возможно, данный пакет в будущем может претендовать на почетное место на Олимпе 3D пакетов. 
Но никакие новые версии Lightwave, или других программ, не могут затмить собой появление 3-й версии MAX. Это событие возможно является самым важным событием в области 3D последних трех лет. MAX постоянно боролся за место на верхнем уровне 3D пакетов, и эта борьба была достаточно успешной, MAX занял лидирующее место в игровой индустрии, но Голливуд остался пока не завоеванным. Еще один факт – многие художники, особенно те, кто использует другие пакеты, недолюбливают MAX за излишнюю сложность. Считается, что MAX невероятно сложно изучить, и поэтому его часто причисляют скорее к техническим, чем к художественным программам. Тем не менее, у MAX всегда было что показать, чем похвастаться. Autodesk прилагает огромные усилия, для выдвижения MAX на лидирующее место, и немногие компании могут поспорить с этим гигантом, обладающим такими невероятными возможностями. В сегодняшней мировой экономике компания с такими огромными финансовыми ресурсами и мощностями более чем способна выиграть гонку, нравится это кому-либо или нет. 
Эта ситуация напомнила мне индустрию Японии прошлого поколения. Японцы не изобретали ни телевидение, ни автомобиль, но они одержали блестящую победу на рынке этих продуктов выпуская качественные, привлекательные и главное дешевые продукты. Возможно MAX не столь привлекателен, но зато он содержит самые передовые идеи. Множество функций MAX являются уникальными, например - Modifier Stack и многие другие – они еще не были побиты ни одним из соперников MAX на рынке. В пакете собрано множество идей, которые дают MAX все права на выигрыш. Некоторые могут сказать, как, например, фанаты Apple про Windows, что большие дяди просто скопировали работу истинных изобретателей и начали продавать ее по более низкой цене. Но как бы то ни было - MAX предлагает пользователям практически все (если не все) основные возможности, которые предоставляют другие пакеты, но по более приемлемой цене – не удивительно, если в конце концов он победит. 
Я готов поставить серьезные деньги, что MAX 3 в конечном итоге уничтожит разницу между верхним и нижним уровнями в профессиональной 3D графики, и заставит соперников пересмотреть свою ценовую политику. Я готов с уверенностью сказать (если бы мне раньше сказали, что я напишу это – я бы не поверил), что на сегодняшний день MAX 3 является самой выигрышной ставкой для человека, решившего войти в мир профессионального 3D и раздумывающего – какой пакет выбрать. Так позвольте же мне поделиться некоторыми моими соображениями по этой замечательной программе с вами. 
Полигональное моделирование в MAX всегда выливалось в борьбу с программой. На уровне работы с отдельными полигонами инструментарий MAX являлся неоправданно сложным, и выполнить работу было сложнее, чем в других пакетах. В MAX 3 был сделан ряд усовершенствований, которые резко изменили ситуацию. Выбранные полигоны теперь подсвечиваются в Shaded Mode (как это сделано в Softimage и Nedo), давая возможность с легкостью контролировать свои действия. Но что более важно, MAX 3 представил новый модуль Transform Gizmo, подобный инструменту Maya. Выбранные объекты и подобъекты (Sub-Objects), могут с легкостью управляться (вращение, перемещение, масштабирование) с помощью простого перетаскивания необходимой стрелки координат. Только эти два улучшения делают редактирование объектов совершенно несложным делом, особенно в окне перспективы (Perspective View). Следующий рисунок показывает как Transform Gizmo используется для перемещения выбранной вершины (Vertex). 

полигонального моделирования, MAX всегда был безнадежно позади Lightwave. Функция Lightwave's MetaNURBS, ввела новый стандарт в технику моделирования – она позволяет работать над "контейнером" полигональной модели, одновременно наблюдая изменения основного объекта. Такая техника позволяет рассматривать вершины "контейнера" как если бы они были вершинами NURBS модели. В новой версии MAX этот прием осуществлен в модификаторе MeshSmooth (Рис.2). конечно, отсутствие инструмента Knife, позволяющего "разрезать" "контейнер", является промахом в сравнении с Lightwave. Но теперь никто уже не сможет сказать, что органичное полигональное моделирование в MAX невозможно. 

Возможно, гораздо более перспективными для будущего органичного моделирования в MAX являются усовершенствования в области работы инструментов Patch (Bezier patch). С одной стороны, люди, привыкшие к работе в MAX, уже приспособились к использованию NURBS для моделирования органических форм. Но NURBS, это не только очень сложный инструмент для изучения, но и не совсем идеальный инструмент, особенно для моделирования сложных объектов, собранных из множества поверхностей. Инструмент Bezier Patch откроет вам глаза, как можно с легкостью смоделировать руку, ногу или палец без утомительной работы с вершинами и гранями. Рис.3 изображается небольшая поверхность Bezier, с центральной областью в виде круга, эта область вытянута (Extrude) – результат поражает… в отличие от других возможностей, этот инструмент – собственное изобретение создателей MAX. 
Моделирование персонажей с этими инструментами становится приятным и крайне эффективным. Заметьте, как много деталей на торсе человека, при небольшом количестве направляющих кривых. 
Улучшения в области моделирования персонажей меркнут перед усовершенствованиями в их анимации. MAX всегда был аутсайдером в области анимации персонажей, и только по своей вине. По каким-то причинам пользователи MAX с самого начала посчитали Skeletal Deformation скорее за дополнительную функцию, нежели за один из элементов стандартного пакета. Если вас не устраивает этот инструмент, вы конечно можете пользоваться Character Studio, но этот плагин отягощен технологией Biped footstep, что делает его использование неоправданно сложным (знакомая фраза…). 
Но MAX 3 совершил настоящий переворот в этой области. В комплект пакета входит эффективный и легкий в использовании инструмент Skeletal Deformation, который входит в модификатор Skin. Я был по-настоящему поражен его возможностями и (уффф!..) легкостью в использовании. Это становится даже забавным экспериментировать с нагрузкой на вершины, используя цветные обозначения вершин внутри изменяемых "конвертов".
MAX также догнал своих соперников в области морфинга. Старый добрый Morph Compound Object все еще тут, но на его смену уже спешит новый и мощный модификатор Morpher. Подобную функцию имеет Lightwave, но ее MAX реализация более предпочтительна, т.к. напрямую интегрирована в программу и позволяет применять морфинг одновременно ко всем параметрам, даже материалам. Таким образом MAX предоставляет полный инструментарий для создания прекрасных анимаций персонажей, иногда превосходящий по продуктивности подобные инструментарии в других пакетах.. 
В конце, скажем несколько слов по поводу NURBS. Если считать, что возможность удобно и корректно работать с NURBS, является отличительной чертой 3D пакетов верхнего уровня – то с выходом 3-й версии, MAX его достиг. В исполнении MAX NURBS эффектны и надежны как в Softimage и Maya, но вполне достаточны для получения прекрасных результатов. К тому же, MAX приобрел некоторые функции, которые являются неплохим примером для подражания. Естественно, как и в других пакетах, NURBS требуют серьезных усилий на изучение, но эти усилия окупятся с лихвой. 
Основным недостатком MAX всегда была его сложность, все профессиональные 3D пакеты сложны, но MAX умудрялся делать даже самые простые вещи – пугающе непонятными, мне кажется, он унаследовал это от AutoCAD. MAX 3 пытается решить эту проблему предоставляя пользователю возможность настраивать интерфейс программы "под себя". В основе этих попыток лежит идея Самонастраивающегося Интерфейса. Панель Tab, идущая по верху экрана, позволяет вам выбирать между множеством инструментариев, которые в свою очередь открывают доступ к огромному количеству функций, которые в противном случае нужно было бы искать, блуждая по лабиринтам Command Panel.
Еще одна победа MAX на фронте удобства использования – контекстные меню (правая кнопка мыши). Они везде и всюду, и позволяют существенно сократить время работы. Особенно они полезны при работе с объектами Editable Mesh, Editable Patch и NURBS – маленькие мелочи, существенно облегчающие работу. 
Итак - MAX никогда не был моей любимой программой, я до сих пор являюсь приверженцем Softimage, а для новичков в профессиональной 3D графике всегда советовал Lightwave. Но времена меняются, и нет смысла это отрицать. Новый MAX эффектно ворвался в мир 3D и многие люди (включая, быть может, и меня) могут прийти к заключению, что будущее принадлежит MAX.

Назад

Партнеры Wmaster
Protoplex.RU
Эскизы татуировок
Поиск по сайту
Объявления
Twitter автора
Карта сайта
Наши баннеры
О проекте

Реклама
(понижение цен)

Об Авторе
Команда
Архив рассылки
 Запомнить эту страницу
Сделать стартовой
Рассылка
Wmaster.ru - всё для вебмастера.
Наша кнопка

Все желающие могут поставить нашу кнопочку к себе на сайт
Всё для веб-мастеров

Партнеры
Бочкарёв Антон
Mail: webmaster[at]wmaster.ru
ICQ: 148780826
Хостинг от Valuehost
© RUscripts.design 2003

© Wmaster Design Group 2001-2008. © Все права защищены. При перепечатке любого материала с сайта  ссылка на http://www.wmaster.ru/  обязательна.